- Billard [1]
Billard (fr., spr. Billjahr), Ballspiel. I. Die Spieltafel. Das B. ist in seiner gewöhnlichsten Form eine 4eckige, aus 3 Hauptgestellen von hartem, wohl ausgetrocknetem Holze, durch 2 Seitenriegel u. 8 Querriegel zusammengefügte, auf 6 starken Füßen von halber Mannshöhe ruhende Tafel (Billardtafel), 44–6 Ellen lang u. halb so breit. Dieselbe ist mit grünem, eigens dazu bereitetem, mittel seinem Tuche (Billardtuch), das meist noch eine flanellene Unterlage erhält, überzogen. Am Rand dieser Tafel befinden sich 3–5 Zoll hohe Leisten aus Holz, die, auf der schmalen Seite aus dem Ganzen, an den langen Seiten aus 2 gleichen Stücken bestehend, mit Tuchschroten u. dgl. ausgepolstert u. gleichfalls mit grünem Tuch überzogen sind (Banden). Auf der oberen Fläche sind die Banden mit Borten überzogen u. mit gelben Zwecken beschlagen u. zwar an dem 2. u. 3. Viertel jede der 6 Bandenstücke mit doppelten. Diese Banden müssen einen richtigen Abschlag haben, d.h. jeden auf sie gespielten Ball in demselben Winkel zurückwerfen, in welchem er anprallt. Die Banden sind durch 6 in die B-tafel geschnittene Löcher, von denen 4 an den Ecken u. in der Mitte der breiten Seiten angebracht sind, in 6 Theile getheilt, u. bei den Löchern mit Leder bezogen. Diese Löcher führen zu, aus Bindfaden gestrickten od. geklöppelten Säcken (Billardbeuteln), oder zu beweglichen Schalen von Blech, welche sich, wenn ein Ball hineinfällt, nach unten senken, so daß man den Ball herausnehmen kann. Drei Punkte, welche man bekommt, wenn man eine von der Mitte der Bande der einen schmalen Seite auf die Mitte der entgegengesetzten eine gerade Linie zieht u. diese gerade erst von der Mitte der langen Seiten u. dann noch zweimal aus der Mitte der einzelnen beiden Banden schneidet, sind mit runden Plättchen (Pflastern) bezeichnet. Von diesen 3 Punkten heißen der obere u. der untere Carambolplätze. Meist ist das untere Viertel des B-tuchs, der schmalen Seite parallel, durch eine in das Tuch eingenähte Linie abgetheilt u. bildet so die Kammer (Quartier). Der Kessel ist ein eben so eingenähter Halbkreis, mit der halben Entfernung des Carambolepunkts von der Bande geschlagen. Bei einem guten B. muß die Tafel völlig eben sein u. ganz horizontal stehen; ferner die Banden möglichst elastisch, derb u. gleichförmig ausgefüttert, auch mit den ihnen entgegenstehenden völlig parallel u. die Löcher zirkelrund, weder zu klein, noch zu groß sein, auch nicht ziehen, d.i. die Tafel nach ihnen zu sich nicht senken. In neuerer Zeit giebt man den B-s Platten von Gußeisen, damit sie beim Temperaturwechsel kein Schwinden od. Ziehen erleiden, versieht die Füße mit eisernen Schrauben u. um die Horizontale auf einem unebenen Boden bequem darzustellen, bringt man Stellschrauben an. Aus Bizarrerie hat man ovale B-s, die aber einen andern Abschlag haben, gebaut. Ein im Jahre 1845 in Wien aufgekommenes sechseckiges B., auch Stern-B. genannt, hat keine große Verbreitung gefunden. Es bietet für Double u. Triplestöße zu große Schwierigkeiten dar, da die Richtung der Banden, die unter stumpfen Winkeln zusammen stoßen, das Augenmaß sehr leicht beirrt u. die Berechnung des Stoßes erschwert. B-s sind meist in eigenen Zimmern (Billardzimmern), so daß ringsum noch ein freier Platz von wenigstens 3 Ellen bleibt aufgestellt. Helles Tageslicht, auch zur Beleuchtung bei Abend ein Beleuchtungsapparat, welcher so wenig wie möglich Schatten auf das B. wirst u. ein ruhiges gleichmäßiges Licht verbreitet, sind unerläßlich. Beim Nichtgebrauch wird das B. durch einen hölzernen, wachstuchnen od. ledernen Überzug (Billarddecke) gegen Staub verwahrt.
II. Spielmittel. Man bedient sich zum B-spiele der Billardbälle, diese sind aus Elfenbein gedrehte, 11/2–2 Zoll dicke, weiße, zuweilen aber auch rothe, gelbe, blaue Kugeln. Die Zahl dieser Kugeln ist nach den verschiedenen Spielarten verschieden, von 2 bis 15, s. unten IV. Diese Kugeln werden mit der Queue (Billardstock), einem aus hartem Holz gefertigten, etwa 11/2–2 Ellen langen, an dem in der Hand gehaltenen Ende dicken u. durch Ausfütterung mit Blei schweren, nach dem andern Ende dünn zulaufenden u. glatt abgeschnittenen Stocke, fortgestoßen. Um die vordere Fläche der Queue immer rauh zu erhalten, damit dieselbe beim Stoße nicht abgleitet u. einen Kix gibt, wird dieselbe während des Spiels mit der Billardraspel od. mit Kreide gerieben. Bei gewöhnlichen Stößen legt man die Queue in die Vertiefung zwischen dem Daumen u. dem Knöchel des Zeigefingers der auf die B-tafel gelegten linken Hand (Bock). Bei weiterer Entfernung des Balles, womit man spielt, bedient man sich statt des Bockes mit der Hand auch eines besonderen hölzernen Bockes (Krücke), eines langen Stockes vorn mit einem Bretchen, worein eine Kerbe geschnitten ist, um die Queue hineinzulegen; od. einer langen Queue, welche bis 3 Ellen lang u. verhältnißmäßig stärker ist; od. der Masse (Kutsche, Landkutsche, Bistoquet), einer an einem langen Stabe befestigten Schippe (Massenschuh) mit einer Kerbe so groß, daß der Ball damit gefaßt u. fortgeschoben werden kann. Diese Instrumente nennt man auch Maschinen. Doch kommt die Statthaftigkeit der Anwendung der Maschinen auf die Art des Spiels od. die Convention der Spielenden an.
III. Stoßarten. Je länger die Spitze der Queue, die zwischen dem Bock u. dem Spielball hervorragt (Schnabel), ist, desto stärker kann man den Ball spielen, aber der Stoß wird dadurch unsichrer. Die obere dünne Fläche der Queue wird mit einer ledernen Platte versehen (beledert), die ein wenig abgerundet ist, um besser klappen od. schneppern (mit dem Klappstoßspielen) zu können, wobei der Ball, unten gefaßt, eine drehende Bewegung bekommt, mittelst welcher er auf der Stelle, wo er den andern trifft, stehen bleibt, od. bei stärkeren Stößen den Weg, den er genommen hat, wieder zurück fliegt. Man visirt mit der Queue, wenn man den Punkt, den man mit dem Spielball an einem andern Balle treffen will, mit den Augen abmißt. Ändert man während des Stoßes die Richtung der Queue u. gleitet mit dieser vom Balle ab, so daß dieser ohne die nöthige Kraft auch noch einen falschen Gang nimmt u. die visirte Stelle gar[788] nicht, od. nicht recht trifft, so gibt die einen Kicks. Man stößt auch mit dem dickern Theile der Quene (Tournéstoß); od. mit der Queue ohne mit der andern Hand einen Bock zu machen u. ohne die Queue aufzulegen, sondern aus freier Hand Pistolet); od. man treibt den Ball statt mit der Spitze der Queue, mit der breiten Seite desselben fort (Peitschen); Colléstöße sind, wenn der Ball, mit welchem gestoßen werden soll, an der Bande steht, aber so, daß noch ein Zwischenraum zwischen dieser u. dem Ball ist; u. Preßcolléstöße, wo der Ball fest an der Bande anliegt. Das zweimalige Berühren der Bälle beim Stoß (Billardiren) gilt strenggenommen nicht, od. nur beim Aussetzen; macht der Spieler Miene einen Nachstoß zu thun, so hindert dies der Mitspieler, wenn er nicht damit einverstanden ist, dadurch, daß er seine Queue vor den Spielball quer aufs B. legt. Eben so gilt, der strengen Regel nach, das leiseste Berühren der Bälle (Touchiren) für einen Stoß.
IV. Spielarten. A) In dem einfachen Spiele zwischen 2 Personen (Partieblanche, En deux) hat jeder Spielende seinen eigenen Ball (Spiel-, Endeux- od. großen Ball). Der durch das Loos Bestimmte setzt sich aus (Aussatz en main sein), d.h. er spielt nicht nach einem Ball, sondern gibt seinen Ball dem andern Spieler Preis (Acquit). Beim Nachstoß muß der (Nachgehende) Gegenspieler, der sich nun gleichfalls aussetzt, d.h. seinen Ball so stellt, wie er es fürs Beste hält, um den Ball des Gegners zu machen, Bande halten, d.h. er darf mit dem Körper nicht über die Ecken des B-s hinausragen; Boden halten, d.h. wenigstens mit der Spitze des einen Fußes den Boden berühren; Quartier halten, d.h. seinen Spielball nicht über die Grenzlinie des Quartiers (s. oben) setzen. Nun sucht jeder Spieler abwechselnd den Ball des Gegners zu machen (d.h. so zu treffen, daß er in ein Loch läuft). Dies geschieht entweder im geraden Stoß (indem man ihn voll nimmt), wenn die beiden Bälle u. das Loch eine gerade Linie bilden, wobei zu beobachten ist, daß der Spielball nicht mit in das Loch läuft (sich verläuft), was als Fehler gestraft wird; od., indem er ihn seitwärts berührt, durch Schneiden auf kürzestem Wege durch den seinigen in ein Loch stößt, wobei der Spieler sich vorzusehen hat, daß sein Ball sich nicht in ein anderes Loch verläuft, was ebenfalls als Fehler gestraft wird. Man kann den Ball aber auch zu fein treffen (überschneiden), wenn der zu machende Ball diesseits des Loches, in welches er gemacht werden sollte, od. zu dick treffen, wenn er jenseits des betreffenden Loches zu stehen kommt. Die Richtung, die ein gespielter Ball nimmt, hängt lediglich davon ab, ob der Punkt, an welchem er von dem Spielball getroffen wird, näher od. weiter von dem Punkt der Peripherie des Balles entfernt ist, welcher mit dem Centrum der beiden Bälle eine gerade Linie bildet. Der Winkel, welchen die vom Mittelpunkte des gespielten Balles nach dem Treffpunkte gezogene Linie mit der Fluglinie des spielenden Balles bildet, gibt die Richtung an, welche der getroffene Ball nehmen muß, wenn das Billard wagerecht aufgestellt ist. Es kommt also zunächst beim Spielen darauf an, den Treffpunkt zu ermitteln, dann sicher zu stoßen, wozu wieder nöthig ist, daß die Queue den Spielball in der Mitte trifft, da er sonst von der mit dem Auge abgemessenen Richtungslinie abweichen würde. Andere Mittel, den Ball des Gegners zu machen, sind der Rückstoß von der Bande (Dupliren, wenn der Ball einmal, Tripliren, wenn er zweimal an die Bande anschlägt, ehe er sein Loch findet). Dazu müssen die Banden einen richtigen Abschlag haben (s. oben I.). Man duplirt einen Ball über die Hand, wenn man ihn auf der linken Seite so trifft, daß er an die Bande schlagend in ein rechts vom Spieler befindliches Loch läuft, od. umgekehrt, falls man mit der linken Hand den Stoß führt. Auch durch Bricoliren, od. per Bande, d.h. dadurch, daß ein Ball schräg an eine Bande gespielt wird, u. von dieser abprallend den Weg gegen den feindlichen Ball geht, kann man den andern Ball machen. Trifft der Ball, auf welchen gespielt wird, bei seinem Rückwege dicht an der Bande wieder an den Spielball, so prallt er wieder an die Bande zurück, u. es gibt einen Quetscher; wenn das abermalige Zusammenstoßen mehr auf der Mitte des B-s geschieht, einen Contrecoup (Contrebille); per Schuß, per Terz machen heißt einen Ball, der vor dem zu spielenden Ball steht (masquirt ist), mit dem Spielball so zu treffen, daß der zu spielende Ball gemacht wird. Stehen in diesem Falle die beiden Bälle nahe zusammen, so nennt man es eine kurze, andernfalls eine lange Terz; stehen sie nicht in gerader Linie mit dem betreffenden Loche, so nennt man es eine falsche Terz; wird ein Ball durch einen auderen darauf gespielten Ball duplirt, so nennt man dies ein Terzdoublé . Läuft ein gespielter Ball auf dem B. hin u. her u. zuletzt noch in ein Loch, so ist dies ein Husar; geht aber der Ball in ein anderes Loch, als der Spieler beabsichtigte, ein Fuchs (Sau). Steht ein Ball zwischen dem Spielball u. einem Loch in gerader Linie (voll, en bloc), so ist man, wenn der Klappstoß nicht angewendet wird, genöthigt, ihn mit einem starken Stoße (Bloquiren), so daß der Spielball zurückprallt u. sich nicht verläuft, zu machen. Eine andere Art von Vortheil über den Gegner ist, wenn es ausgemacht ist, das Sprengen der Bälle, indem man durch einen kräftigen u. vollen Stoß auf den Ball des Gegners denselben über die Bande hinaus, gerade od. im Rückprall über die Seitenbande, von der Tafel bringt, welches in manchen Spielen wie ein gemachter Ball angesehen wird; wogegen das Versprengen, wenn der eigene Ball über die Bande hinaus von der B-tafel kommt, dem Verlaufen gleich ist. Als gesprengt gilt der Ball, wenn er gegen den Marqueur, Zuschauer etc. fliegt, auch beim Zurückprallen auf das B.; aber als nicht gesprengt, wenn er an einen festen Gegenstand, z.B. die Wand, trifft u. von da auf die B-tafel zurückprallt; eben so, wenn er auf der Bande stehn bleibt. Beide Bälle zugleich zu sprengen (auch Billardiren) gilt conventionel zuweilen, od. wird gestraft. Der Stand des Spiels wird darnach bestimmt, welcher der Spielenden zuerst eine gewisse Zahl Points, die in der Regel in französischer Sprache gezählt werden (gewöhnlich, beim einfachen B-spiele 12) bekommt, wo das Fehlendes Balls mit 1 Point, Nichterreichen desselben aber (non passé) mit 2 Points für den Gegner, ein gemachter od. gesprengter Ball mit 2 Points für den Spieler, ein verlaufener od. versprengter aber mit[789] 2 für den Gegner, das Fehlen u. Verlaufen od. Bersprengen zugleich (als Schweizer) mit 3, u. wenn dies noch vor Passiren des anderen Balls geschieht (als nicht passirter, Schweizer), mit 4 für den Gegner bemerkt wird. Wer nicht die Hälfte der zur Partie erforderlichen Points hat, ist Matsch (einfacher, simple), wer nicht den 4. THeil Hat ist triple, wer unter diesen od. gar keinen Point zählt, ist quadruple. Einen reiten lassen heißt, die Partie enden, bevor der Gegner einen Ball macht, u. die Suite machen, ohne Unterbrechung die nöthigen Points erlangen. Nach gegenseitiger Übereinkunft wird auch, wenn bereits 1 od. mehrere Partien verloren sind, contre gespielt, nämlich durch die folgende Partie wird der frühere Verlust zum Theil aufgehoben, od. der frühere Gewinn verdoppelt. Quitte à double, wenn der ganze Gewinn auf 1 Partie gesetzt wird. Das einfache Spiel wird auch von Dreien als Königstour (Troistour) gespielt, wo Zwei gegen Einen, welcher König ist, spielen. Das Loos entscheidet die Reihenfolge des Königseins. Nr. 1, als erster König, setzt sich aus, Nr. 2 spielt auf ihn. Die Gegner des Königs lösen sich ab, wenn Einer von ihnen einen Fehler macht, sich verläuft od. gemacht wird. Diese 3 zusammengehörenden Partien nennt man eine Tour. Auch wird es mit mehreren Veränderungen gespielt. Eben so wird es unter Vieren (Quatretour) gespielt, wo Zwei u. Zwei verbunden sind u. eben so wechseln wie vorher. Fast alle hier aufgeführten Regeln gelten auch für andere B-spiele. Verwandt mit. dem einfachen Spiel ist B) à la française, das man ebenfalls mit 2 Bällen spielt. Das Loos bestimmt die Reihenfolge der Spieler. Nr. 1 setzt sich aus, Nr. 2 spielt darauf; Beide spielen so lange fort, bis Einer von ihnen durch eignen Fehler, Verlaufen od. Gemachtwerden abgesetzt wird. Darauf spielt Nr. 3 etc.; Fehler, Verlaufen, non passés etc. werden wie gewöhnlich gezählt. Sprengen gilt für Machen, Versprengen für Verlaufen. Wer zuerst 12 Points zählt, hat seine Partie geendet u. gewinnt von jedem Mitspieler, was diesem an den vorgeschriebenen 12 Points fehlt. Das Spiel geht aber fort u jeder Spieler, nach erhaltenen 12 Points, gewinnt der Reihe nach von den übrig bleibenden Spielern die ihnen fehlenden Points. Die Fehler, Verläufer etc. werden dem Gegner gutgeschrieben. Wer quadruple ist, verliert 4 Marken, wer triple, 3 Marken, wer Matsch, 6 Points. Von 6–12 Points verliert man nur 1 Marke. C) A la poule (unrichtig a la boule), auch à la guerre mit 2 Bällen, Potspiel, wird von 2 u. mehreren Personen, die in, durch das Loos bestimmter Reihenfolge hintereinander einen Stoß thun, gespielt. Nr. 1 gibt Acquit, dann spielt Nr. 2 etc. Hat Nr. 2 den Ball von Nr. 1 gemacht, so gibt Nr. 3 Acquu u. Nr. 4 spielt darauf etc. Fehlen, Machen etc. wird wie gewöhnlich gerechnet u. durch Striche auf einer Tafel notirt. Erlaubt ist es, einen Ball à faire zu nehmen, d.h. ein Mitspieler, der nicht an der Spielreihe ist, verpflichtet sich, einen Ball zu machen, wird aber beim Unterlassen mit 2 Strichen gestraft. Doch hat derjenige, der am Stoß ist, den Vorrang, übernimmt aber dann gleiche Verbindlichkeit. Wer von den Spielern 8 Striche erhalten hat, ist todt u. tritt vom Spiel ab. Der zuletzt übrig Bleibende gewinnt den beim Beginnen des Spiels von Jedem gelegten Einsatz (Pot), bezahlt davon das Partiegeld u. gibt dem mit ihm zuletzt Spielenden den Einsatz zurück. D) Das Dreiballspiel (Triambole) wird von 2 Personen mit 2 großen u. 1 kleinen Ball gespielt. Der kleine Ball, welcher kleiner als die Spielbälle u. gelb od. roth gefärbt ist, heißt der Carambol. Wer zuerst 24 zählt, gewinnt die Partie; hat der Gegner blos 12, so ist er Matsch. Wer den Carambol macht, gewinnt 3 Points; wenn sich Jemand auf ihn verläuft, gewinnt der Gegner 3. Der Partieball zählt, gemacht, 2 Points, für u. wenn sich auf ihn verlaufen wird, 2 gegen den Spieler; ein Fehler kostet 1. Der Anfangende setzt den Carambol nach Belieben über die Mitte des B-s aus, od. auf den untern Carambolplatz (s. oben I.) u. der Anfangende setzt sich dann aus. Wer den Carambol u. feindlichen Spielball auf einen Stoß trifft, zählt 2. Man nennt dies Caramboliren, Carambolage. E) Das Carambolspiel wird mit 4 Bällen, nämlich den 2 Carambois u. den Spielbällen gespielt. Die 2 Carambols werden an ihren Plätzen aufgesetz; übrigens wird es wie die Karoline gespielt. Die Partie endet mit 36 Points. F) Das Cinq-Carambolespiel (Karoline, eigentlich Caramboline) wird mit 5 Bällen gespielt. Zwei Caramboles werden auf die Carambolplätze (s. oben I.), der 3., die Karoline von rother Farbe, auf den Mittelplatz gesetzt. Mit den 2 Spielbällen wird auf die übrigen gespielt. Wer zuerst 48 Points zählt, hat die Partie gewonnen. Meist wirst man vor Anfang des Spiels die beiden Spielbälle in einen Beutel; wer Nr. 1 zieht, setzt sich aus, wie beim En-deux-Spiele, jedoch ohne einen der Bälle zu berühren (was für den Gegner 1 Auge zählen würde). Auf den in der Kammer stehenden Carambole darf der Spieler, welcher nachgeht, d.h. den Stoß nach dem Aussatz hat, nicht spielen; eben so wenig darf ein Spieler, dessen Spielball gemacht ist u. der damit von Neuem sich aussetzt, auf die in der Kammer befindlichen Bälle spielen u. muß also, wenn sie sich sämmtlich darin befinden, entweder sie durch Rückschlag zu treffen suchen, od. sich aussetzen. Beide Gegner stoßen wechselsweise; derjenige, der einen Ball gemacht hat, spielt so lange fort, als er Bälle macht. Ein Haupterforderniß ist mit Dessein spielen, d.h. nicht allein einen Ball zu machen, sondern zugleich durch Stärke od. Schwäche des Stoßes zu berechnen suchen, daß man nach gemachtem Ball, sei dies durch Schneiden od. Dupliren etc., wieder eine Prise (d.h. einen Ball, der an einem Orte steht, wo er leicht zu machen ist) bekommt; unter mehreren zu machenden Bällen den spielen, der beim folgenden Stoß den meisten Vortheil darbietet; darauf achten, daß dem Gegner so wenig als möglich Prisen gesetzt werden etc. Das Machen der Karoline (die nur in die 2 Mittellöcher gemacht werden darf, während sie, in die 4 Ecklöcher gemacht, dem Gegner gut gerechnet wird) wird für 6, das Machen jedes der beiden Carambole für 3 u. der Spielball für 2 gezählt. Die Carambolage, u. zwar die der Karoline u. eines Carambole, zählt 4, die der beiden Caramboles 3, die der Karoline u. des gegnerischen Spielballs 3, die eines Carambole u. des Spielballs 2. Sie wird an vielen Orten nur dann[790] gezählt, wenn zugleich ein Ball gemacht wird. Sprengen ist nicht erlaubt u. wird von dem Gegner gezählt; Fehler, Verläufer u. Versprenger wie in Partieblanche (s. oben A). Meist wird Karoline von 2, oft auch von 3 Spielern, als Königstour etc. gespielt. G) Das Fuchsspiel (Verlaufs-, Wildes Spiel, à la Russe) stimmt mit der Karoline überein, nur daß Verläufer u. Versprenger für den zählen, der sie macht, auch bleibt dieser noch am Stoß. Fehler jedoch zählen für den Gegner. Die Partie ist mit 100 Points beendet. Bande braucht man nicht zu halten, Maschinen sind erlaubt, jedoch beim En-main-Sein, muß man aus dem Quartiere spielen. H) A la guerre, wird von einer unbestimmten Zahl Personen gespielt. Jeder erlegt eine durch Übereinkunft bestimmte Summe u. erhält einen numerirten Ball. Nr. 1 gibt Acquit u. Nr. 2 spielt auf diese. Von Nr. 3 an darf nur auf den nächsten Ball gespielt werden. Auf die in der Kammer stehenden Bälle darf nicht gespielt werden, so lange noch einer außerhalb desselben steht, u. eine Nummer en main muß, wenn kein Ball außerhalb desselben steht, Acquit geben. Ein Spieler, der einen Ball gemacht od. gesprengt hat, spielt so lange fort, als er Bälle macht od. sprengt; ist keiner mehr inner- u. außerhalb der Kammer übrig, so bleibt sein Ball stehn u. die folgende Nummer spielt darauf, wenn er außerhalb der Kammer stehn geblieben ist, od. gibt im entgegengesetzten Falle Acquit. Sonst ist das Verfahren od. die Regeln wie beim à la poule. l) A la ronde. Die Zahl der Spielenden ist unbestimmt, u. es wird mit 12 kleinen u. 1 Spielballe gespielt. Erstere setzt. man dicht an die Bande unter die Doppelzwecken (s. oben I.), so daß von einem Loche zu dem andern 2 Bälle stehen. Der Spielball wird (auch nach Verlaufen u. Versprengen) zwischen die 2 Mittellöcher auf den Karolinenpunkt gesetzt. Das Loos bestimmt die Reihenfolge der Spieler. Der erstere spielt mit dem Spielballe auf einen beliebigen kleinen, u. zwar so lange, als er Bälle macht; der nach ihm Folgende u. alle Andern dürfen, so lange noch Bälle an der Bande stehen, nur auf diese spielen; die andern sind jedoch gültig, wenn sie durch den abgespielten Ball, od. wenn sie, nachdem der abzuspielende Ball entweder vor- od. nachher getroffen worden ist, gemacht werden. Wird aber der bestimmte Ball gefehlt, so zahlt der Spieler für jeden gemachten Ball die festgesetzte Strafe. Jeder spielt so lange fort, als er Bälle macht. Wenn der Spieler den zuletzt abzuspielenden Ball fehlt, so muß er so lange darauf spielen, bis er ihn getroffen hat. Sprengen u. Gebrauch der Maschinen ist erlaubt. Ist nur noch ein Ball übrig, so wird zuerst mit dem Spielballe auf den kleinen u. so abwechselnd fortgespielt. Es wird gewöhnlich beim Anfange des Spiels von sämmtlichen Theilnehmern aus einem bestimmten Einsatze eine Kasse gebildet, in welche die Strafen für die Fehler u. Verläufer eingelegt u. woraus die gemachten Bälle bezahlt werden. Der Rest der Kasse wird nach beendigtem Spiele zu der neuen Partie gezogen, od. fällt dem anheim, welcher den letzten Ball macht, od. wird vertheilt. Wird kein Einsatz gemacht, so erhält der Spieler für jeden gemachten Ball sogleich von jedem Theilnehmer den darauf gesetzten Preis, für den letzten gewöhnlich etwas mehr, u. zahlt die Verlaufer u. versprengten Bälle an die Mitspiel er. Die Fehler werden dann gewöhnlich ausgezeichnet u. für eine bestimmte Anzahl die Strafe eines Verlaufers bezahlt. K) Asperdo (ä se perdre) wird ebenfalls mit 12 Bällen, doch ohne weiteren Spielball, gespielt. 11 davon stellt man in eine gerade Linie dicht an einander, nämlich so, daß der mittelste Ball auf den oberen Caramboleplatz zu stehen kommt. Nr. 1 beginnt mit dem 12. Balle aus der unteren Hälfte des B-s das Spiel, sich zu verlaufen suchend. So oft dies geschieht, spielt er weiter u. kann zum Spielball jeden Ball nehmen. Die Kammer gilt in diesem Spiele nicht. Machen u. Sprengen der Bälle zählt nur für den Spieler, wenn er sich dabei verläuft. Non passés zählt man wie Fehler; Fehler u. Verlaufen zusammen geben 3 Points. Gezählt u. abgerechnet wird wie bei à la ronde. L) A la pyramide (à la Figaro) wird mit 15, genau von 1–15 numerirten Bällen u. einem 16. (Spielball) gespielt. Die 15 Bälle stellt man in Form einer verkehrten Pyramide, deren Spitze auf den zweiten Carambolplatz kommt, auf. Nachdem gelost ist, spielt Nr. 1 mit dem Spielball auf die Pyramide, dann folgt Nr. 2 etc. Wer einen Ball macht, spielt fort, so lange er Bälle macht. Auf die Bälle in der Kammer darf man erst spielen, wenn keiner mehr außerhalb derselben ist. Sprengen gilt nicht u. der gesprengte Ball. wie auch der gemachte mit Verlaufen wird an die Mitte der oberen Bande preßcollé u., steht dort schon ein Ball, gerade davor od. daneben gestellt. Jeder Fehler zählt 1, ein Verlaufer u. Schweizer 2 Points u. werden durch Striche am Brete notirt. Den Werth der Bälle bestimmt die darauf befindliche Nummer. Sind nur noch der letzte Ball u. der Spielball auf dem B., so spielt man abwechselnd mit dem größeren u. kleineren, bis einer gemacht wird. Der letzte Ball zählt gewöhnlich doppelt. Beim Schluß der Partie theilt man die Summe der Nummern aller 15 Bälle (120), die Zahl des letzten, doppelt gerechneten hinzugezählt, in so viel gleiche Theile, als Spieler sind, u. zieht die notirten Fehler u. Verläufer ab, od. kehrt auch das Verfahren um. Dieses Spiel wird von unbestimmter Zahl Personen, in Theile geschieden, öfter aber von Vieren, wo Zwei u. Zwei eine Partie bilden, od. von Jedem auf eigene Rechnung gespielt, auch nach der Zahl der Bälle, wobei die Verlierenden den Gegnern so viel Bälle bezahlen, als diese über 7 haben. M) A la chasse, wird mit 15 Bällen, in einer Linie hinter einander aufgesetzt, gespielt. Den 15. stellt man auf den Carambolplatz u. die übrigen nach der Reihenfolge (14, 13 bis 1) hinter einander. Das Spiel ist dann der Pyramide ähnlich, nur daß den Ball, auf den man sich verläuft, die Gegenpartei wegnimmt; sind mehrere Bälle getroffen, so nimmt sie den zuletzt berührten. Der letzte Ball gilt doppelt, die übrigen werden einfach nach ihren Nummern bezahlt. Eine andere Art à la chasse wird mit 12 Bällen, von 2 in 2 Hälften getheilten Partien, von denen jeder Theil 6 erhält, gespielt. Das B. wird durch eine, von einem Mittelloch zum andern gezogene Linie in 2 Hälften getheilt, die Spielenden loosen, welche Hälfte der eine od. andere Theil erhält, u. stellen sich dann an den schmalen Seiten des B-s einander gegenüber. In seiner Hälfte stellt jeder Theil seine 6 Bälle beliebig[791] auf, meist in der Linie des Carambolplatzes mit einigen Zwischenräumen neben einander. Jeder sucht hierauf, dem Gegner die Bälle abzujagen. Von Stoß zu Stoß wechseln die Spielenden. Gemachte oder verlaufene Bälle nimmt man weg. Auf jeden beliebigen Ball des Gegners kann gespielt werden. Steht ein Ball auf der Scheidelinie, so kann Jeder beim Stoß auf ihn spielen. Bande muß man halten. Fehler machen, auch den Stoß übergehen, ist erlaubt, da man in der Partie nichts notirt. Welcher Theil alle Bälle einbüßt, hat die Partie verloren. Beim Anfange einer neuen Partie kann man die Plätze wechseln, nie aber während des Spiels. N) Kegelpartie. Man stellt 5, 3–4 Zoll hohe Kegel, wovon der König in der Mitte steht, auf, u. zwar so, daß der Ball durch sie gehen kann. Beliebig setzt man den rothen Ball auf, entweder an die Kegel, auf den gewöhnlichen Carambolplatz, od. an ein Eckloch. Mit dem weißen Ball Nr. 1 gibt man Acquit. Der Mittelkegel gilt 5, die übrigen jeder 2 Points; die Carambolage mit eignem u. rothem Ball 4, die mit dem Gegner 3. Fallen alle Kegel zugleich, so ist die ganze Partie gewonnen. Die Partie Giro spielt man auf 16 Points. Bei der italienischen od. sogenannten wälschen Partie läßt man nur die Kegel weg.
V. Für die Regeln des Spiels, sowohl die des einfachen, als auch für Spiele mit mehr als 2 Bällen, sind gewöhnlich gedruckte Billardreglements im B-zimmer aufgehängt. Wer in das B. zuerst ein Loch stößt, zahlt für dasselbe 1 Louisd'or od. Ducaten. Zerbricht durch den Stoß eine Queue od. andere Maschine, so wird nichts vergütet, geschieht es aber aus Unvorsichtigkeit etc., dann muß der Schaden ersetzt werden. Hat der Spieler, der einen Ball sprengt, vorher prenez garde gerufen, der Marqueur aber den gesprengten Ball nicht aufgefangen u. dieser od. andere Gegenstände werden beschädigt, so hat er nichts zu vergüten, wohl aber beim Unterlassen obigen Ausrufs. An mehreren Orten beruht das Halten eines öffentlichen B-s auf bestimmten Concessionen; zur Benutzung eines solchen öffentlichen B-s wird dann dem Eigenthümer ein bestimmtes Billardgeld (Abends mehr, oft das Doppelte, als bei Tage) entrichtet, der zur Bedienung u. zum Marquiren der Points eigene Leute dafür (Marqueurs) zu halten verbunden ist.
VI. Geschichte u. Literatur. Das B-spiel scheint im 16. Jahrh. in Italien erfunden zu sein; doch verbreitete es sich erst im 17. u. zu Anfang des 18. Jahrh. von Frankreich aus, wo es Ludwig XIV. bes. gern spielte, u. weil es eine gesunde, die Gewandheit fördernde, nicht anstrengende, mehr auf das Gelingen der darauf gewendeten Bemühung gerichtete Bewegung war, als Noble jeu de billard durch ganz Europa u. überhaupt durch die Welt, so daß es bes. in Kaffee-, Gast- u. Gesellschaftshäusern, selbst für die mittlere Volksklasse, allgemein geworden ist. Vgl. Taschenbuch für B-spieler, Lpz. 1800; Grüner, Die Kunst in kurzer Zeit im B-spiel Meister zu werden etc., 2. Ausg., Wien 1836; Alectius, B-schule etc., Quedlinb. 1837; Neuestes B-Reglement, Frankf. a. M. 1840; Edlon, der B-spieler wie er sein soll, Quedlinb. 1840; Möley, Unterricht im B-spiel etc., Lpz. 1841.
Pierer's Lexicon. 1857–1865.